Meta (Facebook) est sans doute l'entreprise qui, de par son impact médiatique et socio-économique, suscite le plus d'intérêt sur le sujet, mais le concept, d'un point de vue commercial, n'est pas nouveau. Second Life, créé par Linden Lab en 2003, fut la première tentative sérieuse et réussie de monétiser le métavers. Dans ce monde virtuel, les utilisateurs pouvaient adopter l'apparence de leur choix grâce à leurs avatars ; construire des châteaux, des appartements, ou tout ce qu'ils pouvaient imaginer ; et échanger des objets virtuels en utilisant la monnaie du métavers, le Linden Dollar, convertible en monnaies fiduciaires telles que le dollar et l'euro.
 
Différence entre le métavers et la réalité virtuelle
 
Ce sont des termes aux frontières floues, parfois utilisés indifféremment. Le concept de réalité virtuelle s'est développé autour d'espaces numériques virtuels généralement fermés, tandis que le métavers a émergé avec la connectivité internet de nouvelle génération. Le métavers se développe au sein des réseaux informatiques et présente une dimension résolument sociale. Il n'est donc pas surprenant que Meta souhaite faire évoluer son réseau social bidimensionnel à succès (Facebook) vers les trois dimensions du métavers. Un métavers au potentiel de monétisation énorme, mais non sans risques économiques pour ses utilisateurs, comme on peut le constater dans Ready Player One et Upload.     
 
Des rapports indiquent déjà que de grandes entreprises investissent des sommes considérables dans des « terrains virtuels ». Quelles possibilités offre le métavers s'il est développé et mis en œuvre comme prévu ?
 
Là encore, le concept n'est pas entièrement nouveau, puisque Second Life commercialisait déjà ces « terrains virtuels » (îles) il y a 20 ans. Une partie du succès de Second Life repose sur l'arrivée de marques et d'institutions qui ont « construit » des versions virtuelles de leurs magasins et produits sur ces îles numériques : des concessions automobiles aux reconstitutions virtuelles d'universités. Les possibilités offertes aux marques sont immenses, car elles peuvent créer un espace virtuel pour présenter leurs nouveautés à un public mondial qui n'a qu'à se connecter à ce métavers depuis son salon. Puisque la seule limite du monde numérique est l'imagination, une marque automobile peut présenter son dernier modèle dans une reconstitution de Mars ou au sommet de l'Himalaya. Le métavers permet de créer des expériences virtuelles immersives, confortablement installé dans son fauteuil. Imaginez un cours d'astronomie dispensé au cœur d'une galaxie, où l'on peut contempler les étoiles et les planètes d'une manière qui serait autrement impossible. Les perspectives pour l'éducation sont assurément passionnantes.  
 
Et à l'inverse : quels dangers cette construction technologique pourrait-elle engendrer ?
 
Un danger déjà évoqué est le risque économique inhérent à un métavers dominé commercialement par les entreprises, où les utilisateurs remboursent leurs dettes par le travail forcé, comme dans Ready Player One. Des addictions potentielles se cachent au sein d'un monde virtuel idyllique dont on ne souhaite jamais s'échapper, fuyant une réalité physique moins agréable. Si le film Matrix nous a montré un métavers dominé par une machine ayant créé une réalité virtuelle où elle maintient les êtres humains en vie uniquement pour les utiliser comme « batteries », un risque plus réel est que les êtres humains eux-mêmes s'enchaînent volontairement au métavers, renonçant à toute autre forme de réalité.
 
Quand cela pourrait-il devenir une réalité, autrement dit, quand pourrions-nous y avoir accès ?
 
Le développement d'Internet et des technologies de diffusion massive de données, indispensables à ces virtualisations, connaît une croissance exponentielle d'année en année. En revanche, le développement d'interfaces (combinaisons et gants haptiques, lunettes de réalité virtuelle, etc.) visant à rendre notre interaction avec le métavers aussi simple et intuitive que dans les films et à la télévision, progresse plus lentement. Toutefois, si des entreprises disposant des ressources financières de Meta (Facebook) attirent des investisseurs en quête de nouveaux marchés, le point de bascule dans la formation du métavers pourrait survenir à tout moment. Nous l'avons déjà constaté dans d'autres domaines, comme le tourisme spatial. Qui aurait imaginé l'existence d'entreprises telles que SpaceX ou Blue Origin il y a seulement 20 ans ? 

Auteur : Dr José Martí Parreño, vice-recteur à la recherche et au transfert de VIU