Meta (Facebook) ist wohl das Unternehmen, das aufgrund seiner medialen und sozioökonomischen Auswirkungen das größte Interesse an diesem Thema weckt, doch das Konzept ist aus kommerzieller Sicht nicht neu. Second Life, 2003 von Linden Lab entwickelt, war der erste wirklich ernsthafte und erfolgreiche Versuch, das Metaverse zu monetarisieren. In dieser virtuellen Welt konnten Nutzer durch ihre Avatare jedes gewünschte Aussehen annehmen, Schlösser, Wohnungen oder alles, was sie sich vorstellen konnten, bauen und virtuelle Objekte mit der Währung des Metaverse, dem Linden-Dollar, handeln, der gegen Fiatwährungen wie Dollar und Euro eingetauscht werden konnte.
Unterschied zwischen Metaverse und virtueller Realität
Diese Begriffe sind fließend ineinander übergehend und werden mitunter synonym verwendet. Das Konzept der virtuellen Realität entwickelte sich um weitgehend geschlossene digitale virtuelle Räume, während das Metaverse im Zusammenhang mit der Internetanbindung der nächsten Generation entstand. Das Metaverse entwickelt sich innerhalb von Informationstechnologienetzwerken und hat einen ausgeprägt sozialen Fokus. Es überrascht daher nicht, dass Meta sein erfolgreiches zweidimensionales soziales Netzwerk (Facebook) in die drei Dimensionen des Metaverse weiterentwickeln möchte. Ein Metaverse mit enormem Monetarisierungspotenzial, aber nicht ohne wirtschaftliche Risiken für seine Nutzer, wie wir in Ready Player One und Upload sehen können.
Es gibt bereits Berichte, die darauf hindeuten, dass große Unternehmen erhebliche Summen in „virtuelle Welten“ investieren. Welche Möglichkeiten bietet das Metaverse, wenn es wie geplant entwickelt und implementiert wird?
Auch das ist nicht ganz neu, denn Second Life verkaufte diese „virtuellen Länder“ (Inseln) bereits vor 20 Jahren. Ein Teil des Erfolgs von Second Life lag in der Präsenz von Marken und Institutionen, die virtuelle Versionen ihrer Geschäfte und Produkte auf diesen digitalen Inseln „erschufen“: von Autohäusern bis hin zu virtuellen Nachbildungen von Universitäten. Die Möglichkeiten für Marken sind enorm, da sie einen virtuellen Raum schaffen können, in dem sie ihre neuen Produkte einem globalen Publikum präsentieren können, das sich lediglich bequem vom Wohnzimmer aus mit diesem Metaverse verbinden muss. Da der digitalen Welt nur die Fantasie Grenzen setzt, kann eine Automarke ihr neuestes Modell in einer Nachbildung des Mars oder auf dem Gipfel des Himalayas präsentieren. Das Metaverse ermöglicht die Schaffung intensiver virtueller Erlebnisse bequem und sicher vom heimischen Sessel aus. Stellen Sie sich einen Astronomiekurs vor, der aus einer Galaxie heraus stattfindet, in der wir Sterne und Planeten auf eine Weise betrachten können, die sonst unmöglich wäre. Die Möglichkeiten für die Bildung sind zweifellos faszinierend.
Und die Kehrseite der Medaille: Welche Gefahren birgt diese technologische Konstruktion?
Eine bereits erwähnte Gefahr ist das wirtschaftliche Risiko in einem von Konzernen dominierten Metaverse, in dem Nutzer ihre Schulden mit Zwangsarbeit abbezahlen, wie in Ready Player One dargestellt. Potenzielle Süchte lauern in einer idyllischen, virtualisierten Welt, aus der wir nie wieder fliehen wollen, um einer weniger angenehmen physischen Realität zu entkommen. Wenn uns der Film Matrix ein von einer Maschine beherrschtes Metaverse zeigte, die eine virtuelle Realität erschaffen hatte, in der sie Menschen nur am Leben hielt, um sie als „Batterien“ zu nutzen, besteht die reale Gefahr darin, dass sich die Menschen selbst freiwillig an das Metaverse ketten und jede andere Realität aufgeben.
Wann könnte das Realität werden, das heißt, wann könnten wir darauf zugreifen?
Die Entwicklung des Internets und der Technologien zur massenhaften Datenverbreitung, die für diese Virtualisierungen notwendig sind, wächst exponentiell. Die Entwicklung von Schnittstellen (Haptikanzüge und -handschuhe, VR-Brillen usw.), die unsere Interaktion mit dem Metaverse so komfortabel und einfach gestalten sollen, wie es in Filmen oder im Fernsehen dargestellt wird, schreitet hingegen nicht so schnell voran. Sollten Unternehmen mit den finanziellen Ressourcen von Meta (Facebook) jedoch Investoren anziehen, die nach neuen Märkten suchen, könnte der Wendepunkt in der Entstehung des Metaverse jederzeit eintreten. Ähnliches haben wir bereits in anderen Bereichen, wie beispielsweise im Weltraumtourismus, beobachtet. Wer hätte vor nur 20 Jahren die Existenz von Unternehmen wie SpaceX oder Blue Origin für möglich gehalten?
Autor: Dr. José Martí Parreño, Vizerektor für Forschung und Transfer der VIU
